Innovation. Wachstum. Zukunft.

Unser Markt.

Der tertiäre Bildungssektor befindet sich weltweit in einem rapiden Umbruch. Neue Technologien in der Lehre inklusive innovativer Virtual Reality Anwendungen, die zunehmende Nachfrage nach personalisiertem Lernen sowie ein erheblicher Kostendruck auf traditionelle Universitäten leiten eine Dekonstruktion jahrtausendealter Lehr-Organisation ein. Vor unseren Augen verändert sich eine gesamte Industrie.

Wissensvermittlung im Wandel.

Seit sich im Jahr 859 Al-Qarawiyyin in Fes (Marokko) als Ort des Lernens entwickelte und laut UNESCO sowie dem Guinnessbuch der Rekorde als älteste Universität der Welt akademische Abschlüsse verlieh, hat sich die Struktur universitärer Wissensvermittlung nicht verändert: eine Lehrkraft wählt Wissensinformationen aus und vermittelt diese persönlich einer angereisten Schar von Studierenden.

Dabei kann sie nur begrenzt auf die Lernbedürfnisse einzelner Hörer eingehen, folgt ihrem selbst gewählten Unterrichtstempo und entscheidet über „gute“ und „schlechte“ Lernerfolge.

Wir möchten dieses fast 1.163 Jahre alte Muster universitärer Lehre verändern.

Es gibt bereits einen enormen Wandel in der Branche, die neue Welt ist da und diese findet überwiegend online statt. Die an Social Media und Online-Gaming gewöhnte Generation der Digital Natives kommt zur Universität. Diese Generation Z verbringt einen Großteil ihrer Zeit in der digitalen Welt. Insbesondere die letzten zwei Jahre haben gezeigt, dass die 2D-Lernangebote und aktuellen Systeme nicht auf ihre Bedürfnisse und den grundlegenden Wandel in der Branche ausgerichtet sind.

NFT-Survey 2022:
„Metaverse is projected to be an $800B market in the next 2 years”

Quelle: https://www.coingecko.com/buzz/nft-survey-2022

Der VR-Hochschulmarkt.

Faktoren, die das Wachstum des VR-Bildungsmarktes vorantreiben

  • Hardware-Innovationen in der VR/AR-Technology
  • Breite Akzeptanz von VR/AR in der Ausbildung
  • Erhöhtes Engagement beim Lernen
  • Nachfrage nach personalisierten Lernerfahrungen
  • Einsatz von vernetzten Geräten in der VR-Ausbildung
Quelle: https://www.marketsandmarkets.com/Market-Reports/virtual-classroom-market-203811025.html

Die Entwicklung des Marktvolumens
von Virtual Reality Technologien

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